你有没有发现,现在手机里的小游戏越来越好玩了?比如那些刀塔传奇类的手游,里面的数值设计真是让人眼花缭乱。今天,我就来跟你聊聊手游数值的那些事儿,让你对这其中的门道有个大概的了解。
你知道吗,手游和端游在数值设计上可是有很大的不同。在端游里,玩家扮演的是一个角色,需要操控这个角色进行各种操作。而在手游里,玩家更像是一个指挥官,需要指挥多个角色一起战斗。这就导致了手游在数值设计上,更注重角色的多样性和培养。
想象你手上有几个强力角色,每个角色都有自己独特的技能和属性。这种多角色的玩法,不仅让游戏更加丰富,也让玩家有了更多的选择。而且,手游中的角色培养,更多的是偏向于广度,而不是深度。也就是说,你不需要像端游那样,把一个角色培养到极致,而是可以同时培养多个角色,让他们的属性得到横向的扩充。
在手游的世界里,经济系统也有很大的不同。端游中的经济系统通常是开环的,玩家之间可以进行交易,这就给了游戏带来了更多的可能性。但是,手游的经济系统大多是闭环的,玩家只能和系统进行交易。
闭环的经济系统有它的好处,比如可以避免工作室破坏游戏生态,让玩家一个人也能玩得很开心。但是,这也带来了一些问题,比如游戏寿命可能会比端游短,玩家可能会觉得越玩越无聊。
在手游的数值设计中,有一个很重要的转变,那就是从深度到广度的转变。在端游中,玩家主要关注的是单个角色的成长线,而在手游中,玩家需要同时关注多个角色的成长线。
这种转变的好处是显而易见的。首先,玩家不需要把所有精力都放在一个角色上,可以更加轻松地享受游戏。其次,手游中的角色属性更加丰富,玩家可以体验到更多的游戏乐趣。
消除类手游的数值设计,更多的是依托于关卡玩法的设计和玩家的体验感受。比如,消除类手游的核心玩法包括消除和养成两部分。消除部分需要通过关卡的布局、胜负规则、消除规则的变化来给玩家带来差异化的感受。而养成部分,则是通过消耗关卡内的产出物,提升玩家的能力,从而提高通过关卡的几率。
这种设计的关键在于如何控制养成与关卡设计的权重。如果养成太重,玩家可以轻易过关,关卡设计就失去了意义;如果养成太轻,玩家无法感受到挑战,游戏也就失去了趣味性。
数值设计是游戏设计中非常重要的一环,它直接决定了游戏的体验。在数值设计中,我们需要考虑很多因素,比如游戏状态、行动结果、随机性等。
比如,在围棋游戏中,每个时刻所有黑子和白子的位置坐标,就构成了一个游戏状态。而玩家每次落子,游戏就会到达一个新的状态,直到游戏结束。
在数值设计中,还有一些常用的概念术语,比如确定性机制、非确定性机制、暴击属性等。这些概念术语,可以帮助我们更好地理解游戏数值设计的原理。
手游数值设计是一门很深奥的学问,需要我们不断地学习和实践。不过,只要你掌握了其中的规律,相信你也能成为一个游戏数值设计的高手!